Seymour Papert

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Seymour Papert - Grafik.png

Seymour Papert

Seymour Papert (Pretoria, 1º marzo 1928) è un matematico sudafricano.

Dopo aver lavorato con Piaget si trasferisce negli anni sessanta al MIT per lavorare con il gruppo che si occupava di Intelligenza Artificiale e in particolare con Marvin Minsky. Papert introduce il concetto di costruzionismo.

Infatti, secondo Papert, il processo di apprendimento è un processo di costruzione di rappresentazioni più o meno corrette e funzionali del mondo con cui si interagisce. Rispetto al costruttivismo, il costruzionismo introduce il concetto di artefatti cognitivi, ovvero oggetti e dispositivi che facilitano lo sviluppo di specifici apprendimenti.

L’essere umano, a prescindere dall’età, ha bisogno di avere a disposizione materiali concreti affinché la conoscenza acquisita sia tanto più vicina alla realtà.

Papert parte dall’osservazione di attività di alcune civiltà africane in cui i bambini costruivano case in scala o manufatti in giunco. Secondo Papert, la mente ha bisogno di materiali da costruzione appropriati, esattamente come un costruttore: il prodotto concreto può essere mostrato, discusso, esaminato, sondato e ammirato.

La lentezza dello sviluppo di un particolare concetto da parte del bambino non è dovuta alla maggiore complessità o formalità, ma alla povertà della cultura di quei materiali che renderebbero il concetto semplice e concreto. Il bambino apprende così con l’aiuto di artefatti cognitivi. In particolare, Papert sostiene l’uso del computer come supporto all’istruzione e ambiente d’apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee. Il computer viene così usato come macchina per simulare. Realizza anche il LOGO, un linguaggio di programmazione formalmente molto rigoroso, derivato dal LISP, orientato alla gestione delle liste ed alla grafica della tartaruga (mutuata dal Pascal), comprensibile ed usabile anche da bambini delle scuole elementari, dimostrando tra l’altro l’utilità del computer come supporto per l’apprendimento anche per i più piccoli. L’interprete del LOGO è, infatti, uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere rapidamente, ma utilizzando principi matematici e logici rigorosi, risultati concreti: disegni, musica, poesie generate automaticamente. È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer.

In quest’ambiente, il docente si trasforma in animatore della comunità, promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo teorie sul mondo con cui interagiscono.

La classe funziona come comunità di pratiche scientifiche in cui i bambini comunicano e condividono le loro idee, giuste o sbagliate che siano. Si discute ed ognuno apprende dall’altro. Le idee proposte possono essere valide, altre un po’ meno, ma comunque tutti gli allievi partono da uno stesso piano: ogni idea ha la stessa dignità.

Nelle didattiche proposte da Papert, ha grande importanza la gestione dell’errore: la sua idea è che l’unico modo per imparare in modo significativo sia quello di prendere coscienza dei propri errori. Compito dell’insegnante è quindi anche quello di guidare il bambino nel caso di errore.

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Il codice ASCII

ASCII art

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"Oldskool" o "Amiga" style

                          o$ $o
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"Newskool" style

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"Block" o "High ASCII" style

L’Arte ASCII è un mezzo artistico che si basa principalmente sui computer come supporto di presentazione; consiste di immagini prodotte componendo i 95 caratteri ASCII. In maniera leggermente impropria, il termine viene anche usato per indicare altre forme artistiche basate sull’uso di caratteri tipografici in generale. Immagini d’arte ASCII possono essere create con ogni editor di testo, e sono talvolta usate in combinazione con i linguaggi di programmazione per produrre programmi per computer il cui testo forma un disegno o una immagine. La maggior parte degli esempi di arte ASCII richiedono, per una corretta visualizzazione, l’uso di caratteri a larghezza fissa (come quelli di una tradizionale macchina per scrivere), come ad esempio il Courier.

Il termine “PC Block ASCII” o “High ASCII” indica una variante di arte ASCII in cui si fa uso di caratteri con codici a 8 bit (la cosiddetta code page 437 o ANSI X3.16, uno standard proprietario introdotto da IBM nel 1979 per il PC IBM). Questa variante consente di sfruttare circa 100 caratteri in più, ed è stata molto in voga negli anni intorno al 1990 e fino a che la diffusione di Internet e del World Wide Web (che supportava nativamente la grafica) ha soppiantato i BBS testuali come principale mezzo di comunicazione fra appassionati di computer.

Microsoft Windows non supporta l’ANSI Standard x3.16. Per visualizzare disegni in “PC Block ASCII” con questo sistema operativo occorre usare un editor di testi che supporti il font “Terminal”, oppure un programma specifico come ACiDView for Windows.

Durante gli anni novanta, l’uso di “High ASCII” era la norma; l’unico altro stile diffuso in questo periodo, che usava soltanto i caratteri ASCII a 7 bit, è detto “Oldskool” (vecchia scuola) o “AMIGA style” (stile AMIGA), per via della sua origine e frequente utilizzazione sui computer Commodore Amiga. Lo stile “Oldskool” usa principalmente i caratteri

_/\-+=.()<>:.;

; i disegni realizzati con questo stile ricordano più un disegno dei contorni che un’immagine reale.

L’arte ASCII ha avuto origine dalle scarse possibilità grafiche della prima generazione di stampanti: mancando la capacità di stampare immagini, si ricorreva all’uso di caratteri alfabetici come segni grafici. Sempre su queste stampanti, era comune inserire all’inizio di ogni stampa una pagina speciale, detta “banner”, contenente il nome dell’utente autore della stampa in grandi caratteri realizzati come arte ASCII. Queste pagine consentivano poi all’operatore di distinguere e separare facilmente le stampe di diversi utenti.

L’arte ASCII è tuttora usata in tutti quei casi in cui è possibile stampare o trasmettere testo ma non grafica, o in cui l’uso della grafica sarebbe eccessivamente complicato o oneroso. Ricadono in questa categoria le macchine per scrivere, le telescriventi, i terminali non-grafici di computer, forme primitive di comunicazione via rete quali i BBS, la posta elettronica, le news Usenet. L’arte ASCII è anche usata talvolta all’interno del codice sorgente di programmi per computer, per rappresentare dei logo di prodotti o società, o per includere diagrammi di controllo di flusso o di altro tipo a scopo di documentazione. In alcuni casi estremi, l’intero codice sorgente del programma costituisce un’immagine.

L’uso più estremo dell’arte ASCII è dato dalla riproduzione di video o filmati. Il popolare videogioco Quake dispone di un driver video che consente di visualizzare l’intero videogame in arte ASCII. Più generalmente, per il sistema operativo Linux è disponibile un driver video detto AAlib (ASCII art library) che consente di riprodurre l’output video di qualunque applicazione come arte ASCII. L’uso di caratteri di controllo e sequenze di escape come quelle definite in ANSI X3.64 per lo spostamento del cursore consentono anche di produrre animazioni in arte ASCII (in taluni casi, è necessario rallentare esplicitamente la stampa del testo a video per rendere visibile l’animazione).

È frequente l’uso di questo modo espressivo per arricchire le firme delle e-mail e dei post degli utenti di Usenet.

L’arte ASCII, benché abbia trovato la sua massima diffusione in ambito informatico, non è esclusiva di questo mezzo: un esempio di arte ASCII che precede l’uso dei computer è contenuto nel numero di Ottobre 1948 di Popular Mechanics.

Beck, un cantante pop, nel suo repertorio ha un video della canzone “Black Tambourine” fatto interamente di caratteri ASCII che rappresentano il video originale.

L’Obfuscated C Context è una competizione annuale fra programmatori nel linguaggio C che gareggiano fra di loro nella produzione di programmi funzionanti ma incomprensibili; è molto frequente che il sorgente del programma sia formattato in modo da rappresentare un’immagine, un diagramma o un simbolo che in qualche modo ricordi la sua funzione.

Indice

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Tipi ed esempi di arte ASCII [modifica]

Le più semplici forme di arte ASCII sono combinazioni di due o tre caratteri per esprimere emozioni in un testo. Esse sono comunemente chiamate ‘emoticon‘, ‘smilie’, oppure ‘smiley’. Ruotate mentalmente questi esempi di 90 gradi in senso orario per una migliore comprensione:

:-) oppure :)   :-( opp. :(   ;-) opp. ;)   :-P opp. :p    >:(        :x           :'(                :-|
 sorriso        aggrottato    occhiolino    linguaccia    arrabbiato  acido       pianto          senza parole

  B-) opp. 8-)     :-O opp. :O   :-0 opp. :0   :-S opp. :S     :D       :?       XD opp. xD    :-*        %-)
occhiali da sole      grido       sorpreso      confuso      sorriso    eh?        risata      bacio    occhioni   

(ò)=====::: 
  chitarra

C’è un altro tipo di arte ASCII su una sola linea che non richiede la rotazione virtuale delle figure, che è largamente conosciuta nel Giappone come Kaoani (letteralmente “facce di caratteri”.) Tradizionalmente, sono chiamate “Visi(facce) ASCII”. Alcune di quelle sottostanti, possono essere chiamate Kirby, il personaggio di Nintendo. Oggi, alcuni le chiamano “verticons”:

(^_^)       (-_-)       (X_X)       <(^_^<)^<)
felice     infelice     morto        malumore

\(^o^)/       (o.~)             o<                 d(O.O)b
 gioioso   ammiccante     conspiracy duck       pollici in su

 (b_d)     <(^_^<) (>^_^)> <(^_^<) (>^_^)>             (o_O) (O_o)
occhiali        pointing / dancing           guardar fisso/sopracciglio alzato

          -_-˚                  (v_v)  (~_~)         ;_;    (T_T)
      scoraggiato                dormiente/             piangere
'˚' è la goccia di sudore        occhi bassi        ',' per le lacrime

        t(-_-t)                      (^_o)            ()*()
Gesto del dito               ammiccante/scettico   posteriore

\m/(^_^)\m/                          (>'.')>=============O
Bullo che fa lo shaka                Lancio

  - ¬<('.'¬<)                         

pistole nelle mani                                    
'-' è il proiettile                                     

--,-'--<@
rosa                                                 

<===|:::::::::::>     spada

<===|;;;;;;;;;;;>    spada dentata

Altri esempi più complessi usano più linee di testo per formare grandi simboli o figure più complesse. Alcuni esempi comuni:

    o      o     o    o     o    <o     <o>    o>    o
   .|.    \|.   \|/   //    X     \      |    <|    <|>   Macarena ASCII
    /\     >\   /<    >\   /<     >\    /<     >\   /<

            (__)                      
            (oo)                      
     /-------\/          __           O          _               ,__o
    / |     ||          /o)\         /|\        >(o)__          _-\_<, 
   *  ||----||          \(o/         / \         (_~_/         (*)/'(*)
      ~~    ~~                                  ~~~~~~~
     '''Toro'''      Yin e Yang    Persona   Anatroccolo       Ciclista

      ,-._,-.         (\ /)      
      \/)"(\/         (o.O)
       (_o_)          |> <|
                      /_|_\*

        Cane         Coniglio
               (alcune volte gatto)

                                 -----------------------
                                |                       |
                        /|  /|  |       Per favore,     |
                        ||__||  |       non date        |
                       /   O O\__       da mangiare     |
                      /          \      ai troll.       |
                     /      \     \                     |
                    /   _    \     \ -------------------
                   /    |\____\     \     ||
                  /     | | | |\____/     ||
                 /       \|_|_|/   |    __||
                /  /  \            |____| ||
               /   |   | /|        |      --|
               |   |   |//         |____  --|
        * _    |  |_|_|_|          |     \-/
     *-- _--\ _ \     //           |
       /  _     \\ _ //   |        /
     *  /   \_ /- | -     |       |
       *      ___ c_c_c_C/ \C_c_c_c____________

 |\=/|.-"""-.           |\=/|
 /6 6\       \          /6 6\
=\_Y_/=  (_  ;\     )) =\_Y_/=
   ^//_/-/__///    ((   / ^ \
            ((      \\ /| | |\
                     \( | | | )
                       '"" ""'

Un altro esempio intricato che raffigura la facciata di un palazzo:

                                    |
                                   .-.
                                  /___\            
                                  |___|            
                                  |]_[|            
                                  / I \            
                               JL/  |  \JL         
    .-.                    i   ()   |   ()   i                    .-.
    |_|     .^.           /_\  LJ=======LJ  /_\           .^.     |_|
 ._/___\._./___\_._._._._.L_J_/.-.     .-.\_L_J._._._._._/___\._./___\._._._
        ., |-,-| .,       L_J  |_| [I] |_|  L_J       ., |-,-| .,        .,
        JL |-O-| JL       L_J%%%%%%%%%%%%%%%L_J       JL |-O-| JL        JL
 IIIIII_HH_'-'-'_HH_IIIIII|_|=======H=======|_|IIIIII_HH_'-'-'_HH_IIIIII_HH_
 -------[]-------[]-------[_]----\.=I=./----[_]-------[]-------[]--------[]-
  _/\_  ||\\_I_//||  _/\_ [_] []_/_L_J_\_[] [_] _/\_  ||\\_I_//||  _/\_  ||\
  |__|  ||=/_|_\=||  |__|_|_|   _L_L_J_J_   |_|_|__|  ||=/_|_\=||  |__|  ||-
  |__|  |||__|__|||  |__[___]__--__===__--__[___]__|  |||__|__|||  |__|  |||
 IIIIIII[_]IIIII[_]IIIIIL___J__II__|_|__II__L___JIIIII[_]IIIII[_]IIIIIIII[_]
  \_I_/ [_]\_I_/[_] \_I_[_]\II/[]\_\I/_/[]\II/[_]\_I_/ [_]\_I_/[_] \_I_/ [_]
 ./   \.L_J/   \L_J./   L_JI  I[]/     \[]I  IL_J    \.L_J/   \L_J./   \.L_J
 |     |L_J|   |L_J|    L_J|  |[]|     |[]|  |L_J     |L_J|   |L_J|     |L_J
 |_____JL_JL___JL_JL____|-||  |[]|     |[]|  ||-|_____JL_JL___JL_JL_____JL_J
  AHHHHA 
 AHHHHHHA
AllSTOPllA
 VHHHHHHV
  VHHHHV

È comune mettere questo tipo di disegni nelle firme incluse nelle e-mail e nei messaggi di Usenet. Altre ASCII art ignorano i segni dei caratteri ed invece usano la loro grossezza o luminosità per creare vari gradienti.

       _a,
      _yQa.
     _qTWW(
     je`?QX:
    <d+ -3Wm;
   _qos_s%mWw,
   a2?????TWW(
  sd(     -?Qm;.
.amm;     .xmWmc
"""""`    """""""

Un uso diverso dell’arte ASCII consente di creare uno stile tipografico unico, per esempio:

      ___              __,
     ( /              (          o _/_ /
      / __,  _   _     `.  _ _  ,  /  /_
    _/_(_/(_/ /_(/_  (___)/ / /_(_(__/ /_
   //
  (/

Il programma Figlet (e altri programmi che supportano questi standard) permettono di disegnare e usare font in arte ASCII :

 _____ ___ ____ _      _   
|  ___|_ _/ ___| | ___| |_ 
| |_   | | |  _| |/ _ \ __|
|  _|  | | |_| | |  __/ |_ 
|_|   |___\____|_|\___|\__|

Cowsay [modifica]

Exquisite-kfind.png Per approfondire, vedi la voce Cowsay.

Cowsay è un programma che genera l’immagine ASCII di una mucca con un messaggio, diffuso nella cultura hacker.

Il comando Unix fortune può essere rediretto nel comando cowsay:

lutherblissett@papi-desktop:~$ fortune | cowsay
 ___________________________________
/ mi sono accorto che               \
\   puzzo propro tanto              /
 -----------------------------------
        \   ^__^
         \  (oo)\_______
            (__)\       )\/\
                ||----w |  \
                ||     ||   \_____________
                           /  Prot!!      \
                           \______________/

Video in ASCII art [modifica]

Il programma libero mplayer permette di vedere i filmati utilizzando come output l’ascii art; È possibile ottenere un risultato sia monocromatico che a colori. Il risultato è ottenuto tramite l’uso delle librerie aa.

Metodi per generare ASCII art [modifica]

Mentre alcuni preferiscono usare un semplice editor di testo per fare arte ASCII, sono stati sviluppati programmi specializzati (ASCI art editors) che permettono di disegnare linee, rettangoli e riempire aree con testo, come in un normale programma di grafica.

Altri programmi (ASCII art generators) permettono di convertire automaticamente un’immagine in ASCII art, ovvero uno speciale caso di quantizzazione vettoriale. Un metodo è quello di convertire l’immagine in toni di grigio con precisione minore di 8-bit e successivamente assegnare un diverso carattere ad ogni corrispondente valore dei pixel.

Un esempio di immagine convertita, creata usando Ascgen dotNet, è disponibile qui sotto in due versioni, una in bianco e nero (quella a sinistra) ed una colorata (quella a destra), a fianco dell’originale che è quello al centro:

Blide 5 nocolours.PNG Redwingblackbird1.jpg Bird converted to ASCII characters.png

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http://www.youtube.com/watch?v=D5j4iREb9GA

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Storia del codice Morse [modifica]

Antica tavola del codice morse.

Morse iniziò a interessarsi di telegrafia nel 1832 e nel 1835 aveva già progettato un primitivo sistema di relè. Il sistema fu gradualmente migliorato e presentato pubblicamente nel 1837 (anno in cui depositò il brevetto del telegrafo), infine brevettato nel 1840. Fu presto costruita la prima linea telegrafica tra Baltimore e Washington e il 24 maggio 1844 fu inviato il primo messaggio: “What hath God wrought!” (Bibbia in ingleseNumeri 23:23), e cioè “Cosa ha fatto Dio!”.

Il codice Morse originale consisteva in combinazioni di punti e linee ognuna corrispondente a un numero. A sua volta ogni numero corrispondeva a una parola che poteva essere ricavata cercando il numero in un apposito libretto. I numeri venivano trasmessi mediante l’uso del tasto telegrafico.

Sebbene Morse fosse l’inventore del telegrafo, non eccellendo in perizia tecnica chiese la collaborazione di Alfred Vail. Vail sviluppò un sistema nel quale ogni lettera o simbolo veniva inviata singolarmente usando una combinazione di punti, linee e pause. I due convennero che fosse proprio il metodo di Vail il più adatto ad essere inserito nel brevetto che Morse si accingeva a richiedere. Fu proprio questo sistema, conosciuto come codice Morse americano, che fu usato per trasmettere il primo messaggio telegrafico.

Considerato da subito lo standard per la codifica delle informazioni, il codice Morse ebbe un così ampio e incontrastato successo che nessun altro sistema alternativo riuscì a soppiantarlo, tanto da rimanere lo standard internazionale per le comunicazioni marittime fino al 1999.

Il costo di un messaggio telegrafato dipendeva dalla sua lunghezza, per questo vennero escogitati alcuni codici commerciali in modo da codificare intere frasi in gruppi di poche lettere (normalmente cinque) che venivano poi inviati come singole parole. Per esempio: LIOUY (“Perché non rispondi alla mia domanda?”) o AYYLU (“Non codificato chiaramente, ripeti più chiaramente”). Tra questi, il codice Q e il codice Z hanno ancora una discreta fortuna tanto che attualmente sono usati sia dai radioamatori che dagli operatori di telegrafia per informazioni di servizio come la qualità del collegamento, il cambio di frequenza o la numerazione dei telegrammi.

Codice Morse internazionale moderno [modifica]

Il codice Morse americano era usato nei primi sistemi di telegrafia su filo, il primo vero e proprio sistema elettronico di telecomunicazione a distanza. Il suo successore, il codice Morse internazionale, non si serve delle pause, e quindi è formato solo da punti e linee.

Il codice Morse internazionale è usato quasi esclusivamente dai radioamatori e dal 2003 l’Unione internazionale delle telecomunicazioni (ITU) ha stabilito che per ottenere la licenza di radioamatore è necessaria la padronanza del codice Morse.

Dal 2005, la stessa ITU ha però stabilito che il codice morse sia però dismesso dalle prove di esame per ottenere la patente di radioamatore. La maggior parte dei paesi si è quindi adeguata alla normativa ITU e la prova pratica di ricezione e trasmissione del codice morse è stata stralciata dai test di esame.

Ancor oggi le bande radioamatoriali hanno porzioni di frequenza dedicati ai soli segnali Morse.

Metodi di trasmissione [modifica]

Il codice può essere trasmesso come tono audio, come segnale radio (CW o telegrafia on/off senza modulazione), come impulso elettrico attraverso un cavo telegrafico, o come segnale meccanico o visivo (per esempio una luce lampeggiante).

La trasmissione in codice Morse può appoggiarsi a un segnale radio fisso senza modulazione e quindi necessita di un equipaggiamento molto meno complesso rispetto alle altre forme di radiocomunicazione e soprattutto dà buoni risultati anche in ambienti con segnale molto basso o disturbato. Richiede poca ampiezza di banda e agevola alquanto la comunicazione tra radioamatori che non usano la stessa lingua o che hanno grande difficoltà nella comunicazione a voce.

Cadenza temporale e rappresentazione [modifica]

Per rappresentare le lettere e gli altri segni vengono usati i punti e le linee. La lunghezza di un punto determina la velocità con cui viene inviato il messaggio ed è usato come unità di tempo di riferimento. Qui sotto un esempio di rappresentazione di un messaggio in Morse:

-- •- •-• •           -••• •-•• ••-         
M  A  R   E  (spazio)  B    L    U

dove – corrisponde a “linea” e • corrisponde a “punto”.

Esiste comunque un modo convenzionale e più corretto di rappresentare la cadenza temporale dei segnali da trasmettere. L’esatta rappresentazione del messaggio precedente è come segue (“=” corrisponde al segnale on, “•” corrisponde al segnale off, ognuno della lunghezza di un punto):

 ===•===•••=•===•••=•===•=•••=•••••••===•=•=•=•••=•===•=•=•••=•=•===
    ^         ^          ^       ^             ^
    |         linea      punto   |             spazio tra lettere
    spazio tra simboli           spazio tra parole

Una linea è convenzionalmente tre volte un punto. Gli spazi tra i punti e le linee di un carattere sono della lunghezza di un punto, quelli tra le lettere sono ampi come una linea (tre punti), quelli tra parole sono lunghi sette punti.

Per familiarizzare con il codice Morse, si usa scriverlo e leggerlo usando i fonemi “ti” per il punto e “ta” per la linea, ovvero nel caso precedente:

 --    •-    •-•     •   /  -•••      •-••      ••-
 TaTa  TiTa  TiTaTi  Ti  /  TaTiTiTi  TiTaTiTi  TiTiTa.

Il codice Morse viene infatti memorizzato ascoltando il suono caratteristico di ogni carattere, come se ogni insieme di suoni fosse una lettera, e non associando i punti o le linee al suono

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