Archivi categoria: Uncategorized

Costruire delle mappe concettuali con cmaptools

Nel 1956 gli informatici insieme agli psicologi fondano un campo di studi chiamato Intelligenza artificiale. Fare dei pc intelligenti provoca lo sviluppo di un altro campo di studi, quello dell’uomo come elaboratore di informazioni.

Nella lezione di oggi, abbiamo dimostrato come le conoscenze si possano rappresentare attraverso mappe concettuali. Quelle che abbiamo fatto sono: la catena alimentare, la mia famiglia, una gita in montagna ed il confronto tra due immagini di bambini diversi.

Annunci

Lascia un commento

Archiviato in Uncategorized

Le “cellule”

L’obiettivo del corso, è quello di arrivare ad un’ informatica della mente, un’informatica concettuale, cioè vedere i bambini che si impegnano per raggiungere obiettivi.

Per capire come venga fatta una cosa complessa, vengono utilizzate le metafore. Abbiamo parlato di sottoprocedura usando l’immagine dell’impresa. Ci siamo serviti della nostra impresa “puntone” ed abbiamo creato immagini suggesxtive. Al nostro gruppo sono venute delle graziose “cellule”…

Eccole qua:

Lascia un commento

Archiviato in Uncategorized

Le fasi lunari

Oggi abbiamo costruito in Iperlogo le fasi lunari.

Ecco il procedimento:

as “pausa 300

sfondoblu1
cominciaxy -150 0
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo2
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu2
cominciaxy -130 20
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo3
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu3
cominciaxy -110 40
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo4
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu4
cominciaxy -90 60
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo5
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu5
cominciaxy -60 80
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo6
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu6
cominciaxy -30 110
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo7
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu7
cominciaxy -10 130
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo8
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu8
cominciaxy -2 150
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo8
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu7
cominciaxy 10 130
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo8
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu6
cominciaxy 30 110
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo7
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu5
cominciaxy 60 80
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo6
riempi
aspetta :pausa
sfondoblu4
cominciaxy 90 60
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo5
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu3
cominciaxy 110 40
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo4
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu2
cominciaxy 130 20
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo3
riempi
aspetta :pausa

sfondoblu1
cominciaxy 150 0
giallo1
spessore 1
cerchio 100
mostarta
pienogiallo2
riempi
aspetta :pausa

Lascia un commento

Archiviato in Uncategorized

Algoritmo

L’algoritmo è una sequenza finita di passi atti a risolvere un problema.

Se questa è la sua definizione, niente più di una ricetta di cucina può considerarsi un esempio di algoritmo!!

Questo è un video che testimonia l’esperienza avvenuta  con i bambini che si sono divertiti a fare il pane:

 http://www.youtube.com/watch?v=0yRmUyjNGsk

Lascia un commento

Archiviato in Uncategorized

Disegnamo un omino

Tra la terza e la quarta classe della scuola primaria, vengono affrontati due concetti molto importanti: l’angolo e la proporzione. Attraverso Iplozero abbiamo riprodotto un omino senza spessore che ci consente di mettere in pratica queste informazioni. Il risultato, oltre che educativo, è stato anche esteticamente sorprendente. Ecco un procedimento:

tarta.apparecchia
spessore 10
mostarta

per omino :dim :b1 :b2 :g1 :g2
spessore :dim * .1
; disegna il tronco
avanti :dim
; disegna la testa
sinistra 90
cerchio2 :dim* .3
destra 90
;disegna il braccio sinistro suo (destro per chi vede)
destra :b1
avanti :dim * 1.1
indietro :dim * 1.1
sinistra :b1
; disegna il braccio destro suo
sinistra :b2
avanti :dim * 1.1
indietro :dim * 1.1
destra :b2
; disegna la gamba sinistra sua
indietro :dim
destra :g1
avanti :dim* 1.1
indietro :dim* 1.1
sinistra :g1
; disegna la gamba destra sua
sinistra :g2
avanti :dim* 1.1
indietro :dim* 1.1
destra :g2
fine

sfondonero nastarta
cominciaxy -180 -200
verde1 omino 100 90 90 150 150
saltaxy 120 120
verde3 omino 50 100 100 150 150
saltaxy 80 80
omino 25 110 110 150 150
cominciaxy 200 200
celeste5 omino 25 130 130 150 150
saltax -50
celeste5 omino 25 130 130 150 150

Lascia un commento

Archiviato in Uncategorized

Iplozero: un linguaggio di programmazione universale!

Attraverso questo linguaggio si può istruire il computer a fare qualsiasi cosa.

Nel libro “I fantastici mondi di iplozero”, è spiegato lo scopo di iperlogo: IMPARARE A PENSARE. Viene sottolineato il fatto che non si vuole scoprire dei nuovi programmatori o individuare dei baby Bill Gates.  Esso è palestra del pensiero  basata sulla metacognizione. Non ci si spaventa di fronte ai propri errori, gli sbagli non creano agitazione e preoccupazione, al contrario, questi vengono valorizzati. La nuova strategia consiste nello scrivere in modo preciso ciò che il computer deve fare.

All’università, utilizzando iperlogo, abbiamo creato dei coloratissimi rosoni… Eccone un esempio:

Rosone

Lascia un commento

Archiviato in Uncategorized

Idee per un uso attivo del computer

di Guido Gottardi

Senza la pretesa di fare un trattato sul linguaggio LOGO vi propongo questo breve testo per dare un’idea di cosa si tratta e, perché no, magari invogliare qualche collega a provare a riflettere e magari sperimentare questa opportunità.
Chi volesse approfondire ulteriormente troverà in internet molti altri articoli e informazioni. Segnalo soltanto il sito LOGO Foundation sotto il MIT (Massachusetts Institute of Technology).

LOGO è un linguaggio di programmazione concepito da Seymour Papert verso la fine degli anni sessanta con finalità educative; è un linguaggio per imparare a pensare; infatti sono gli utenti, nel nostro caso gli allievi, che programmano il computer e non si fanno guidare dal programma.
Il termine LOGO non è stato scelto casualmente; esso deriva dal greco logos che significa “ragionamento”, “pensiero”.
Si tratta, come per AniPaint, dell’approccio della “pagina bianca”, dove tutto è da costruire facendo capo agli strumenti offerti dal programma.
Ciò è possibile grazie alla TARTARUGA, un oggetto virtuale o un robot che può essere comandato dal computer e che rende accessibile questo linguaggio di programmazione molto elaborato anche agli allievi più giovani (fino alla scuola dell’infanzia).

La TARTARUGA obbedisce agli ordini del bambino e si muove lasciando una traccia (linea) sul monitor; sa andare avanti, indietro, a destra, a sinistra, ordini associati a un valore numerico.
E’ dunque possibile realizzare dei disegni e delle costruzioni geometriche più o meno elaborati.
Ad esempio, per disegnare un quadrato si dovranno dare alla TARTARUGA i seguenti comandi:

AVANTI 100, DESTRA 90, AVANTI 100, DESTRA 90, AVANTI 100, DESTRA 90, AVANTI 100

che possono anche essere espressi in modo più concettuale ed economico con

RIPETI 4[AVANTI 100 DESTRA 90]

Questo semplice esempio ci mostra il valore di tale attività: non è tanto il prodotto che conta ma il procedimento per raggiungere l’obbiettivo, per risolvere il problema; in fondo l’allievo insegna alla TARTARUGA a disegnare un quadrato.
La cosa non è poi tanto semplice, non si arriva subito al risultato e il valore dell’errore si manifesta in tutta la sua importanza. Se la TARTARUGA non ruota di 90 si vede subito che sarà difficile ottenere il quadrato, ma per ragionamento e tentativi si arriva correggere il tiro.
Si impara via via a ipotizzare, prevedere anche facendo tesoro delle esperienze precedenti.

Ma anche LOGO e la TARTARUGA possono imparare dalle esperienze precedenti, o meglio, l’allievo può insegnare cose nuove al programma; prendiamo l’esempio precedente: le istruzioni per disegnare il quadrato possono essere memorizzate in un sottoprogramma, detto PROCEDURA, al quale si assegna un nome (per esempio QUADRATO) che può venire richiamato all’interno di un’altro lavoro (o programmazione). In questo modo il quadrato viene disegnato di botto senza alcuna ulteriore istruzione.
Ciliegina sulla torta: nelle procedure è possibile fare uso di VARIABILI! Per esempio invece di definire il lato del quadrato con AVANTI 100 posso dare l’istruzione AVANTI :LATO dove LATO può assumere qualsiasi valore al momento in cui la procedura viene richiamata; in questo caso si scriverà nel proprio programma QUADRATO 100, oppure QUADRATO 150, ecc.

Qualcuno chiama il LOGO “Geometria della tartaruga”. Non è proprio corretto: anche se in genere si affrontano dei problemi connessi alla geometria, in realtà, se l’approccio è corretto, si fa un’attività di ragionamento, di logica; che poi si utilizzino, si rinforzino o si imparino dei concetti legati alla geometria questo va molto bene, ma non stiamo facendo geometria.

Durante questo anno scolastico nella mia classe abbiamo lavorato con LOGO e devo dire di aver visto degli allievi molto motivati e impegnati, riuscendo a raggiungere risultati apprezzabili.
Mi pare che stiamo svolgendo una bella esperienza.
Sarebbe bello poterla condividere anche con altri colleghi.
Se qualcuno magari…

1 Commento

Archiviato in Uncategorized