Idee per un uso attivo del computer

di Guido Gottardi

Senza la pretesa di fare un trattato sul linguaggio LOGO vi propongo questo breve testo per dare un’idea di cosa si tratta e, perché no, magari invogliare qualche collega a provare a riflettere e magari sperimentare questa opportunità.
Chi volesse approfondire ulteriormente troverà in internet molti altri articoli e informazioni. Segnalo soltanto il sito LOGO Foundation sotto il MIT (Massachusetts Institute of Technology).

LOGO è un linguaggio di programmazione concepito da Seymour Papert verso la fine degli anni sessanta con finalità educative; è un linguaggio per imparare a pensare; infatti sono gli utenti, nel nostro caso gli allievi, che programmano il computer e non si fanno guidare dal programma.
Il termine LOGO non è stato scelto casualmente; esso deriva dal greco logos che significa “ragionamento”, “pensiero”.
Si tratta, come per AniPaint, dell’approccio della “pagina bianca”, dove tutto è da costruire facendo capo agli strumenti offerti dal programma.
Ciò è possibile grazie alla TARTARUGA, un oggetto virtuale o un robot che può essere comandato dal computer e che rende accessibile questo linguaggio di programmazione molto elaborato anche agli allievi più giovani (fino alla scuola dell’infanzia).

La TARTARUGA obbedisce agli ordini del bambino e si muove lasciando una traccia (linea) sul monitor; sa andare avanti, indietro, a destra, a sinistra, ordini associati a un valore numerico.
E’ dunque possibile realizzare dei disegni e delle costruzioni geometriche più o meno elaborati.
Ad esempio, per disegnare un quadrato si dovranno dare alla TARTARUGA i seguenti comandi:

AVANTI 100, DESTRA 90, AVANTI 100, DESTRA 90, AVANTI 100, DESTRA 90, AVANTI 100

che possono anche essere espressi in modo più concettuale ed economico con

RIPETI 4[AVANTI 100 DESTRA 90]

Questo semplice esempio ci mostra il valore di tale attività: non è tanto il prodotto che conta ma il procedimento per raggiungere l’obbiettivo, per risolvere il problema; in fondo l’allievo insegna alla TARTARUGA a disegnare un quadrato.
La cosa non è poi tanto semplice, non si arriva subito al risultato e il valore dell’errore si manifesta in tutta la sua importanza. Se la TARTARUGA non ruota di 90 si vede subito che sarà difficile ottenere il quadrato, ma per ragionamento e tentativi si arriva correggere il tiro.
Si impara via via a ipotizzare, prevedere anche facendo tesoro delle esperienze precedenti.

Ma anche LOGO e la TARTARUGA possono imparare dalle esperienze precedenti, o meglio, l’allievo può insegnare cose nuove al programma; prendiamo l’esempio precedente: le istruzioni per disegnare il quadrato possono essere memorizzate in un sottoprogramma, detto PROCEDURA, al quale si assegna un nome (per esempio QUADRATO) che può venire richiamato all’interno di un’altro lavoro (o programmazione). In questo modo il quadrato viene disegnato di botto senza alcuna ulteriore istruzione.
Ciliegina sulla torta: nelle procedure è possibile fare uso di VARIABILI! Per esempio invece di definire il lato del quadrato con AVANTI 100 posso dare l’istruzione AVANTI :LATO dove LATO può assumere qualsiasi valore al momento in cui la procedura viene richiamata; in questo caso si scriverà nel proprio programma QUADRATO 100, oppure QUADRATO 150, ecc.

Qualcuno chiama il LOGO “Geometria della tartaruga”. Non è proprio corretto: anche se in genere si affrontano dei problemi connessi alla geometria, in realtà, se l’approccio è corretto, si fa un’attività di ragionamento, di logica; che poi si utilizzino, si rinforzino o si imparino dei concetti legati alla geometria questo va molto bene, ma non stiamo facendo geometria.

Durante questo anno scolastico nella mia classe abbiamo lavorato con LOGO e devo dire di aver visto degli allievi molto motivati e impegnati, riuscendo a raggiungere risultati apprezzabili.
Mi pare che stiamo svolgendo una bella esperienza.
Sarebbe bello poterla condividere anche con altri colleghi.
Se qualcuno magari…

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1 Commento

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Una risposta a “

  1. Per i bambini sarà uno “spasso” usare questo programma! Potranno esprimere la loro creatività ed imparare divertendosi…

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